[Nauka gry w szachy #3] Ruchy bierek

Kolejna lekcja nauki gry w szachy. Tym razem będzie o bierkach, jak się poruszają i krótka ich charakterystyka. Jeżeli pierwszy raz spotykacie się z lekcją nauki gry w szachy na tej stronie to zapraszam do działu z lekcjami, gdzie jest spis udostępnionych już lekcji. Zapraszam.

Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie
sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej
wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce
w większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko
niewielka liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem
w jaki poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się
przekonać, że różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i
bogactwo kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą
satysfakcję płynącą z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej
gry.

Wieża
Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej
linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi
słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na
której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego
koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża
może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy.
Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5,
e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu
zbije czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4
ponieważ znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie
może przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej
przeskoczyć ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś
z tych pól w następnym ruchu po zbiciu gońca.

Goniec
Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się
na którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba
że, tak jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę
tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka,
goniec może ją zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może
przesunąć się na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na
f7. Nie może jednak przemieścić się na g8, chyba, że w następnym
ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to
znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego dostępne.
Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to,
na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól
szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile
silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.

Hetman
Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się
znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na
które może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6
i h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia
figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca.
Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy.
Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest
porównywalna z siłą dwóch wież.

Król
Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale
jest znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o
jedno pole. Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem
gracza jest pojmanie króla przeciwnika.
Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą,
że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu
rażenia bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król
może wykonać posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może
przejść na f4 lub g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ
na każdym z tych pól mógłby zostać zbity przez białą wieżę.
Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się
przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż
znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana.

Skoczek
Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc,
zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne
figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole
kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał
skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako
litery “L” złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i
jednego pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2,
skoczek może wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8.
Przechodząc na d6, zbije hetmana.
Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy
nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi,
jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze
przed wykonaniem ruchu pionami.
Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego
ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól
szachownicy, niezależnie od ich koloru.

Pion
Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija
inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż
linii, w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem.
Wyjątkiem jest jego pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć
się o dwa pola. Tak więc na diagramie 2, biały pion może
przemieścić się tylko na h5, podczas gdy czarny pion może przejść
zarówno na g6, jak i g5.
Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym
posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie
dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić
tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą
bierkę na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na
h5, pion z h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby
zablokowany bierką stojącą na g6.
Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z
pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu
o dwa pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może
zostać zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2,
jeżeli biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na
g5, białe mogą zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go
swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa się “en passant”
(francuskie określenie “w przelocie”) i może być dokonany tylko
przez piona, nigdy przez figurę.

Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę.
Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy)
rząd szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i
położyć na jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak
więc może się zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej
wieżami, gońcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że
hetman jest najsilniejszą figurą, piony praktycznie zawsze promuje
się do hetmana.

Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego
mobilnością — zasięgiem ruchu — jest bardzo wartościową bierką,
ponieważ zawsze istnieje możliwość jego przemiany w hetmana.

Leave a Reply